Le Développement de Jeux Vidéo

Quel sont les Jeux Vidéo et c'est quoi le Développement de ces Jeux?


Le Développement de Jeux Vidéo
Le développement de jeux vidéo est le processus de création d'un jeu vidéo. Des études sont engagées par
un développeur de jeu, qui peut aller de une seule personne à une grande entreprise. PC et consoles de jeux commerciaux traditionnels sont normalement financés par un éditeur et prennent plusieurs années à se développer. Jeux indépendants peuvent prendre moins de temps et peuvent être produites à moindre coût par les particuliers et les petits développeurs. L'industrie du jeu indie a connu une hausse au cours des dernières années avec le développement de nouveaux systèmes de distribution en ligne et le marché du jeu mobile.

Les premiers jeux vidéo ont été développés dans les années 1950, mais doivent ordinateurs centraux et n'étaient pas à la disposition du grand public. Le développement de jeux commerciale a commencé dans les années 1970 avec l'avènement de la première génération de consoles de jeux vidéo et les ordinateurs personnels. En raison des coûts bas et de faibles capacités des ordinateurs, un programmeur isolé pourrait développer un jeu complet. Cependant, l'approche du 21ème siècle, de plus en plus de puissance de traitement informatique et les attentes accrues des consommateurs, il était difficile pour un seul développeur de produire une console grand public ou jeu PC. Le prix moyen de production d'un jeu vidéo se leva lentement, passant de 1,4 million de dollars en 2000 à plus de 5 millions de dollars en 2006, puis à 20 millions de dollars d'ici 2010 Cependant, mobile, et des jeux indépendants peuvent coûter beaucoup moins basées sur le Web.

Jeux PC et consoles traditionnelles sont généralement développés en phases. Tout d'abord, en pré-production, emplacements, prototypes, et les documents de conception de jeu sont écrites. Si l'idée est approuvée et le développeur reçoit un financement, un développement à grande échelle commence. Cela implique généralement une équipe de diverses responsabilités, tels que les concepteurs, des artistes, des programmeurs, testeurs, etc Les jeux passent par le développement, alpha, bêta et étapes jusqu'à être finalement libérés 20-100 personne. Les jeux modernes sont annoncés, commercialisés et présentés lors de salons démos. Même ainsi, beaucoup de jeux ne tournent pas un but lucratif.

Les jeux mobiles sont, en général, beaucoup plus rapide à développer que les traditionnels jeux PC et consoles. Habituellement jeux mobiles sont publiées le plus tôt possible, souvent après cinq mois de développement, afin de voir comment ils exécutent. Par conséquent, les jeux mobiles peuvent encore être élaborées par un seul développeur. Cependant, les plus grands studios de jeux peuvent avoir jusqu'à 100 personnes qui travaillent pour un seul projet.



Présentation

Le développement du jeu est le processus de développement de logiciel par lequel un jeu vidéo est produced.2 jeux sont développés en tant que outlet3 créatif et de générer profit.4 développement est normalement financé par une publisher.5 jeux Bien fait apporter des bénéfices plus readily.6 Cependant, il est important d'estimer les besoins financiers d'un jeu, 7 tels que le développement des coûts de features.8 les personnes n'ayant pas de fournir des implications claires sur les attentes de jeu peut entraîner un dépassement de budget.7 alloué en fait, la majorité des jeux commerciaux ne produisent pas profit.91011 la plupart des développeurs ne peuvent pas se permettre de changer le calendrier de développement et nécessitent l'estimation de leurs capacités avec les ressources disponibles avant la production.

L'industrie du jeu exige des innovations, que les éditeurs ne peuvent pas bénéficier d'une libération constante de suites répétitives et imitations.13neutrality est contestée Tous les nouvelles sociétés de développement indépendant ouverts à l'année et certains parviennent à développer des titres touchés. De même, de nombreux développeurs ferment parce qu'ils ne peuvent pas trouver un contrat d'édition ou de leur production n'est pas profitable.14 Il est difficile de commencer une nouvelle entreprise, dû à une forte required.15 investissement initial Néanmoins, la croissance de marché casual et jeu mobile a permis aux développeurs petites équipes d'entrer sur le marché. Une fois que les entreprises deviennent financièrement stable, ils peuvent s'étendre à développer plus grand games.14 La plupart des développeurs commencent petit et progressivement élargir leur business.15 Un développeur recevoir bénéfice d'un titre succès peut stocker un capital pour développer et re-facteur de leur entreprise, comme ainsi que tolérer des délais plus défaillants.

Un budget moyen de développement pour un jeu multiplateforme est de US $ 18-28M, avec des jeux de grande envergure dépassant souvent plus de 40 millions de dollars.

En début de l'ère des ordinateurs domestiques et les consoles de jeux vidéo au début des années 1980, un seul programmeur peut gérer presque toutes les tâches de développement d'un jeu - la programmation, la conception graphique, des effets sonores, etc.181920 Il pourrait prendre aussi peu que six semaines pour développer un game.19 Cependant, les attentes de l'utilisateur élevés et requirements19 de jeux commerciaux modernes dépassent de loin les capacités d'un seul développeur et exiger la scission de responsibilities.21 une équipe de plus d'une centaine de personnes peuvent être employés à temps plein pour un seul projet .

Le développement du jeu, la production ou la conception est un processus qui commence à partir d'une idée ou concept.22232425 Souvent l'idée est basée sur une modification d'un jeu existant concept.2226 L'idée du jeu peut tomber dans un ou plusieurs genres.27 Designers souvent expérimenter différentes combinaisons de genres.2728 Game designer produit habituellement document de la proposition initiale du jeu, qui contient le concept, le gameplay, la liste de fonction, le réglage et l'histoire, le public cible, les exigences et le calendrier, le personnel et le budget estimates.29 différentes entreprises ont différents procedures30 formelle et philosophies3031 en ce qui concerne la conception et développement de jeux. Il n'existe aucune méthode de développement standardisé; Mais les points communs existent.

Le développement du jeu est assurée par un développeur allant jeu d'un individu à une grande entreprise. Il peut y avoir studios.33 indépendant ou un éditeur appartenant développeurs indépendants comptent sur ​​le soutien financier d'un publisher.34 de jeu Ils ont généralement de développer un jeu du concept au prototype sans financement extérieur. La proposition formelle de jeu est ensuite soumis à des éditeurs, qui peuvent financer le développement du jeu de plusieurs mois à plusieurs années. L'éditeur conservera les droits exclusifs de distribution et de commercialisation du jeu et détiendrait souvent les droits de propriété intellectuelle pour l'entreprise du jeu franchise.33 Editeur peut également propriétaire de la compagnie du développeur, 3335 ou il peut avoir studio de développement interne (s). Généralement l'éditeur est celui qui détient la propriété intellectuelle droits10 du jeu

Tous, sauf les plus petites entreprises de développement travaillent sur ​​plusieurs titres à la fois. Cela est nécessaire en raison du temps écoulé entre l'envoi d'un jeu et de recevoir des paiements de redevances, qui peuvent être de 6 à 18 mois. Les petites entreprises peuvent structurer les contrats, demander des avances sur les redevances, utiliser la distribution de shareware, employer des travailleurs à temps partiel et utiliser d'autres méthodes pour répondre aux besoins de la paie.

Les fabricants de consoles, comme Microsoft, Nintendo, Sony, ou ont un ensemble standard de règles techniques qu'un jeu doit se conformer pour être approuvé. En outre, le concept de jeu doit être approuvé par le fabricant, qui peut refuser d'approuver certains titres.

La plupart des PC ou console de jeux modernes prennent de un à trois ans pour complete.citation nécessaire, où comme un jeu mobile peut être développé en quelques mois1 La longueur du développement est influencée par un certain nombre de facteurs, tels que le genre, l'échelle, plate-forme de développement et de la quantité de assets.citation nécessaire

Certains jeux peuvent prendre beaucoup plus longtemps que le délai moyen pour terminer. Un exemple célèbre est 3D Realms de Duke Nukem Forever, annoncé à entrer en production en Avril 1997 et a publié quatorze ans plus tard en Juin 2011,38 planification pour Maxis jeu Spore a commencé à la fin de 1999; le jeu est sorti neuf ans plus tard en Septembre 2008.citation nécessaire Le jeu Prey a été brièvement profilé dans un numéro de 1997 de PC Gamer, mais n'a pas été publié jusqu'en 2006, et alors seulement, sous une forme très modifiée. Enfin, Team Fortress 2 était en développement depuis 1998 jusqu'à sa version 2007, et a émergé d'un processus de développement compliqué impliquant "probablement trois ou quatre jeux différents", selon Gabe Newell.

Le chiffre d'affaires de jeu de retails est divisé entre les parties le long de la chaîne de distribution, tels que: - développeur, éditeur, commerce de détail, la fabrication et la royauté de la console. Beaucoup de développeurs ne parviennent pas à profiter de cette et aller bankrupt.36 Beaucoup de développeurs cherchent des modèles économiques alternatifs à travers les canaux de commercialisation et de distribution Internet pour améliorer les rendements., 40 comme à travers un canal de distribution mobile, la part d'un développeur peut y avoir jusqu'à 70% du total recettes 1 et à travers un canal de distribution en ligne de près de 100%.


Histoire

L'Histoire de Développement de Jeux VidéoL'histoire de jeu de décision commence avec le développement des premiers jeux vidéo, mais quel jeu vidéo est le premier dépend de la définition de jeu vidéo. Les premiers jeux créés avaient peu de valeur de divertissement, et leur axe de développement a été séparée de l'expérience utilisateur, en fait, ces jeux nécessaires ordinateurs centraux à jouer them.42 OXO, écrite par Alexander S. Douglas en 1952, a été le premier jeu vidéo à utiliser un display.21 numérique en 1958, un jeu appelé Tennis for Two, qui a affiché sa sortie sur un oscilloscope, a été faite par Willy Higinbotham, un physicien travaillant au Brookhaven national Laboratory.4344 en 1961, un jeu de l'ordinateur central appelé Spacewar! a été développé par un groupe d'étudiants du Massachusetts Institute of Technology dirigé par Steve Russell.

Design commercial vrai et le développement de jeux ont commencé dans les années 1970, quand arcade de jeux vidéo et consoles de première génération ont été commercialisés. En 1971, Computer Space a été le premier commercialisé, jeu vidéo à prépaiement. Il a utilisé une télévision en noir et blanc pour son affichage, et le système informatique a été faite de 74 série TTL chips.45 En 1972, le premier système de console de salon a été libéré appelé Magnavox Odyssey, développé par Ralph H. Baer.46 Cette même année, Atari a publié Pong, un jeu d'arcade qui a augmenté jeu vidéo popularity.47 le succès commercial de Pong a conduit d'autres entreprises à développer des clones Pong, la ponte de l'industrie du jeu vidéo.

Les programmeurs ont travaillé dans les grandes entreprises de produire des jeux pour ces appareils. L'industrie ne voit pas énorme innovation dans la conception de jeu et un grand nombre de consoles eu games.49 très similaire Beaucoup de ces premiers jeux étaient souvent Pong clones.50 Certains jeux sont différents, cependant, comme Gun Fight, qui était importante pour plusieurs raisons: 51 de 1975 sur un pieds, tir rapide multi-directionnel, 52 qui dépeint des personnages de jeux, 53 jeux de violence, et la version originale de Tomohiro Nishikado humain à humain combat.54 était fondée sur la logique discrète, 55 qui Dave Nutting adapté à l'aide Intel 8080, ce qui en fait le premier jeu vidéo à utiliser un microprocessor.56 fabricants de console bientôt commencé à produire des consoles qui étaient en mesure de jouer à des jeux développés indépendamment, 57 et couraient sur ​​les microprocesseurs, marquant le début de consoles de deuxième génération, à commencer par le libérer de la Fairchild Channel F en 1976.

Le flot des clones Pong a conduit à l'accident de jeu vidéo de 1977, qui a finalement pris fin avec le succès grand public de 1978 jeu de tir arcade jeu de Taito Space Invaders, 50 marquant le début de l'âge d'or des jeux d'arcade et d'inspirer des dizaines de fabricants pour entrer dans le market.5058 Son créateur Nishikado non seulement conçu et programmé le jeu, mais a également fait l'œuvre d'art, conçu le matériel d'arcade, et mettre sur pied un micro-ordinateur de scratch.59 Il fut bientôt porté à l'Atari 2600, devenant ainsi le premier "tueur app "et quadrupler la sales.60 de la console Dans le même temps, les ordinateurs personnels sont apparus sur le marché, permettant aux programmeurs et des amateurs isolés à développer des jeux. Cela a permis fabricant matériels et logiciels des fabricants d'agir séparément. Une très grande quantité de jeux pourrait être produite par des individus isolés, que les jeux étaient faciles à faire parce graphique et limitation de la mémoire ne permettent pas pour autant de contenu. Les grandes sociétés développées, qui ont porté équipes sélectionnées pour travailler sur un title.61 Les développeurs de nombreux jeux vidéo pour la maison au début, comme Zork, Baseball, Air Warrior, et l'aventure, plus tard transitioned leur travail en tant que produits de l'industrie au début du jeu vidéo.


Les différents Rôles

producteur

Article détaillé: Vidéo producteur de jeux

Développement est supervisé par producers.7778 internes et externes Le producteur travaillant pour le développeur est connu en tant que producteur interne et gère l'équipe de développement, les horaires, les rapports de progrès, recrute et affecte du personnel, et ainsi de on.7879 Le producteur travaillant pour l'éditeur est connu comme le producteur externe et supervise les progrès de développement et les responsabilités de budget.80 producteurs comprennent PR, négociation de contrats, assurer la liaison entre le personnel et les intervenants, le calendrier et le maintien du budget, l'assurance qualité, la gestion de beta test, et localization.7881 Ce rôle peut aussi être nommé à titre de gestionnaire de projet, chef de projet, ou director.

éditeur


Un éditeur de jeu vidéo est une société qui édite des jeux vidéo qu'ils ont soit développés en interne ou ont avaient mis au point par un développeur de jeux vidéo externe. Comme avec les éditeurs ou les éditeurs de films DVD, les éditeurs de jeux vidéo sont responsables de la fabrication et la commercialisation de leurs produits, y compris les études de marché et tous les aspects de la publicité.

Ils financent généralement le développement, parfois en payant un développeur de jeux vidéo (l'éditeur appelle ce développement externe) et parfois en payant un personnel interne de développeurs appelés un studio. Par conséquent, ils ont aussi généralement propriétaires de la propriété intellectuelle des game.1 grands éditeurs de jeux vidéo aussi distribuer les jeux qu'ils publient, tandis que certains petits éditeurs lieu sociétés de location de distribution (ou des plus grands éditeurs de jeux vidéo) pour distribuer les jeux qu'ils publient.

Autres fonctions habituellement effectuées par l'éditeur inclure de décider et de payer pour une licence que le jeu peut utiliser; payer pour la localisation; mise en page, l'impression, et peut-être l'écriture du manuel d'utilisation; et la création d'éléments graphiques tels que la conception de la boîte.

Les grands éditeurs peuvent aussi tenter d'accroître l'efficacité dans toutes les équipes internes et externes de développement en fournissant des services tels que la conception sonore et des paquets de code pour les fonctions fréquemment nécessaire.

Parce que l'éditeur finance généralement le développement, il tente généralement de gérer le risque de développement avec une équipe de producteurs ou chefs de projet pour suivre les progrès du promoteur, critiquer développement continu, et l'assistance nécessaire. La plupart des jeux vidéo créés par un développeur de jeux vidéo externe sont payés avec des avances sur les redevances périodiques. Ces avances sont versées lorsque le développeur atteint certains stades de développement, appelés étapes.

Les développeurs indépendants de jeux vidéo de créer des jeux sans un éditeur et peuvent choisir de distribuer numériquement leurs jeux.

L'équipe de développement


Les développeurs peuvent varier en taille de petits groupes de faire des jeux occasionnels à des centaines de logements des employés et la production de plusieurs grands titres. 15 sociétés se partagent leurs sous-tâches du développement de jeu. Titres d'emploi peuvent varier; Cependant, les rôles sont les mêmes dans le industry.30 L'équipe de développement est composée de plusieurs members.21 Certains membres de l'équipe peuvent gérer plus d'un rôle; de même plus d'une tâche peut être assurée par la même taille de l'équipe member.30 peut varier de 20 à plus de 100 membres, en fonction de la portée de la partie. La plupart sont des artistes représentés, suivis par les programmeurs, les concepteurs puis, enfin, des spécialistes audio, de deux à trois producteurs de gestion. Ces positions sont employés à temps plein. D'autres postes, tels que les testeurs peuvent être utilisés Salaires partie seulement du-time.82 pour ces postes varient en fonction de l'expérience et l'emplacement de l'employé. Un programmeur débutant peut faire, en moyenne, autour de $ 70,000 par année et un programmeur expérimenté peut faire, en moyenne, autour de $ 125,000 annually.83

Une équipe de développement comprend ces rôles ou disciplines: 30

concepteur

Informations complémentaires: la conception de jeux vidéo

Un concepteur de jeu est une personne qui a conçu le jeu, la conception et l'élaboration des règles et la structure des équipes game.848586 de développement ont généralement un concepteur en chef qui coordonne le travail d'autres créateurs. Ils sont le visionnaire principal de la game.87 L'un des rôles d'un designer est d'être un écrivain, souvent employé à temps partiel de concevoir de jeu narratif, le dialogue, des commentaires, cinématique récit, revues, jeu vidéo le contenu de l'emballage, le système de conseil, etc 0,888990 Dans les grands projets, il ya des designers souvent séparées pour les différentes parties du jeu, tels que la mécanique de jeu, l'interface utilisateur, les personnages, le dialogue, etc

artiste

Pour plus d'informations: Jeu conception de l'art

Un artiste de jeu est une artiste visuelle qui crée jeu vidéo art.9192 La production artistique est généralement supervisé par un directeur artistique ou l'art de plomb, en s'assurant que leur vision est suivie. Le directeur artistique gère l'équipe de l'art, la planification et la coordination au sein de l'team.91 de développement

Le travail de l'artiste peut être orienté 2D ou 3D orientée. Artistes 2D peuvent produire l'art conceptuel, de 9394 sprites, 95 textures, 9697 toiles de fond de l'environnement ou des images terrain, 9397 et utilisateur interface.95 artistes 3D peuvent produire des modèles ou des mailles, 9899 animation, 98 l'environnement 3D, 100 et cinematics.100 Artistes occuper parfois les deux rôles.

programmeur

Article détaillé: programmeur de jeux

Un programmeur de jeu est un ingénieur logiciel qui développe principalement des jeux vidéo ou des logiciels connexes (tels que les outils de développement de jeux). Le développement de code de base du jeu est assurée par programmers.101102 Il ya habituellement une à plusieurs programmeurs de plomb, 103 qui mettent en œuvre à partir de la base de code du jeu et l'attribution future de développement et programmeur aperçu sur les modules individuels.

Les différents rôles disciplines de programmation suivants: 101

     Physique - la programmation du moteur de jeu, y compris la simulation physique, collision, le mouvement de l'objet, etc .;
     AI - la production d'agents informatiques en utilisant des techniques d'IA jeu, comme les scripts, la planification, les décisions fondées sur des règles, etc
     Graphique - la gestion des considérations d'utilisation du contenu et de la mémoire graphique; la production de moteur graphique, l'intégration de modèles, textures de travailler sur le moteur physique.
     SOUND - intégration de la musique, la parole, les sons d'effet dans les endroits et les moments appropriés.
     Gameplay - mise en œuvre des différentes règles et caractéristiques de jeu (parfois appelé un généraliste);
     Scripting - le développement et la maintenance d'un système de commande de haut niveau pour diverses tâches en jeu, tels que AI, les déclencheurs de l'éditeur de niveau, etc
     UI - la production d'éléments de l'interface utilisateur, comme des menus d'options, HUD, l'aide et les systèmes de rétroaction, etc
     Le traitement des entrées - le traitement et la compatibilité corrélation des différents périphériques d'entrée tels que le clavier, la souris, manette, etc
     Réseau de communications - la gestion des entrées et sorties de données pour le jeu local et Internet.
     Outils de jeu - la production d'outils pour accompagner le développement du jeu, en particulier pour les concepteurs et les scripteurs.

Level Designer

Informations complémentaires: conception de niveau

Un concepteur de niveau est une personne qui crée des niveaux, des défis ou des missions pour les jeux vidéo à l'aide d'un ensemble spécifique de programs.104105 Ces programmes informatiques et / ou peuvent être généralement disponibles programmes commerciaux de 3D ​​ou 2D conception, ou les éditeurs de niveaux spécialement conçus et adaptés faites pour un jeu spécifique.

Concepteurs de niveau travaillent avec les deux versions incomplètes et complètes de la partie. Programmeurs de jeux produisent généralement les éditeurs de niveaux et d'outils de conception pour les concepteurs d'utiliser. Ceci élimine la nécessité pour les concepteurs d'accéder ou de modifier le code du jeu. Éditeurs de niveau peuvent impliquer personnalisés de haut niveau des langages de script pour les environnements interactifs ou IA. Contrairement aux outils d'édition de niveau parfois disponibles à la communauté, les level designers travaillent souvent avec des espaces réservés et prototypes visant la cohérence et mise en page claire avant artistique requis est terminée.
ingénieur du son

Les ingénieurs du son sont des professionnels techniques responsables des effets sonores et le positionnement du son. Ils supervisent parfois doublage et d'autres compositeurs actifs de son creation.106107 qui créent partition musicale d'un jeu comprennent également l'équipe de son d'un jeu, bien que souvent ce travail est sous-traitée.

testeur

Informations complémentaires: test du jeu

L'assurance de la qualité est effectuée par les testeurs de jeux. Un testeur de jeu analyses jeux vidéo pour documenter les défauts du logiciel dans le cadre d'un contrôle de la qualité. Le test est un domaine très technique nécessitant une expertise informatique, et competence.
 

analytique


Les testeurs de s'assurer que le jeu se situe dans la conception proposée: il les deux œuvres et est entertaining.109This implique le test de toutes les fonctionnalités, la compatibilité, la localisation, etc Bien que nécessaire tout au long du processus de développement, le test est cher et est souvent utilisé activement que à la réalisation du projet.

Processus de développement


Le développement du jeu est un processus de développement logiciel, comme un jeu vidéo est un logiciel avec l'art, audio, et le gameplay. Méthodes de développement de logiciels sont souvent formelles Jeux overlooked.2 avec la méthodologie de développement pauvres sont susceptibles de fonctionner sur des prévisions budgétaires et de temps, ainsi que contiennent un grand nombre de bugs. La planification est importante pour individual9 et des projets de groupe alike.

Développement global du jeu n'est pas adapté pour les méthodes du cycle de vie des logiciels typiques, tels que la model.

cascade


Une méthode employée pour le développement du jeu est development.111 agile Il est basé sur le prototypage itératif, un sous-ensemble de prototyping.112 de développement logiciel Agile dépend de la rétroaction et le raffinement des itérations de jeu avec la fonction augmentant progressivement set.113 Cette méthode est efficace parce que la plupart des projets font ne pas commencer avec une exigence claire outline.111 une méthode populaire de développement logiciel agile est Scrum.114

Une autre méthode efficace est Personal Software Process (PSP) une formation supplémentaire pour le personnel pour accroître la sensibilisation de la planning.115 de projet Cette méthode est plus coûteuse et nécessite l'engagement des membres de l'équipe. PSP peut être étendue à l'équipe Software Process, où toute l'équipe est auto-directing.116

Le développement du jeu implique généralement un chevauchement de ces methods.110 Par exemple, la création d'actifs peut être fait par l'intermédiaire de modèle de cascade, parce que les exigences et les spécifications sont claires, 117 mais la conception de jeu pourrait être fait en utilisant prototyping.117 itératif

Développement d'un jeu commercial comprend généralement les étapes suivantes: 118119

Pré-production


Pré-production120 ou conception phase68 est une phase de planification du projet a porté sur l'idée et l'élaboration du concept et de la production de la conception initiale documents.119121122123 est l'objectif de développement du concept à produire un texte clair et facile à comprendre documentation, 119124 qui décrit toutes les tâches, les horaires et les estimations pour le développement team.125 la série de documents produits dans cette phase est appelée plan.126 de production cette phase n'est généralement pas financé par un éditeur, mais 119 bons éditeurs peuvent exiger des promoteurs à produire des plans au cours de pré-production.125

La documentation de concept peut être divisé en trois étapes ou des documents de haute notion, de tangage et de concepts; 118 127 cependant, il n'existe pas de convention de nommage standard de l'industrie, par exemple, à la fois Bethke (2003) et Bates (2004) se réfèrent à la hauteur de document comme "jeu proposition ", 120125 encore Moore, Novak (2010) fait référence à un document concept comme« proposition de jeu ".118

Le stade avancé de pré-production peut aussi être nommé à titre de preuve de concept, 120 ou review118 technique lorsque les documents de jeu plus détaillées sont produites.

Les éditeurs ont commencé à s'attendre à des propositions de jeux mettant en vedette plus larges même prototypes.

 jouable haute notion

Haute concept est une brève description d'un game.

pas

Un terrain,  concept de document, document de proposition, 125 ou jeu proposal120 est un document de synthèse à court destiné à présenter les points et détails de vente du jeu pourquoi le jeu serait profitable à develop.

Emplacements verbales peuvent être apportées à la gestion au sein de la société de développement, puis présenté à publishers.129 Un document écrit peut avoir besoin d'être montré aux éditeurs avant que le financement est approved.125 Une proposition de jeu peut subir un à plusieurs réunions vert-lumière avec les dirigeants d'éditeurs qui déterminent si le jeu est d'être developed.130 la présentation du projet est souvent donnée par la designers.citation de jeu Démos nécessaires peuvent être créés pour le terrain; cependant, peut être inutile pour les développeurs établis avec une bonne piste records.citation nécessaires

Si le développeur agit comme son propre éditeur, ou les deux sociétés sont des filiales d'une même entreprise, alors que la haute direction doit donner approval.citation nécessaire

concept


Document de Concept, 120 proposition de jeu, 118 ou jeu plan131 est un document plus détaillé que le terrain document.118120124 Cela comprend toutes les informations produites sur le game.131 Cela inclut le concept élevé, le genre de jeu, la description du gameplay, les caractéristiques, le décor, l'histoire , le public cible, les plates-formes matérielles, calendrier prévisionnel, analyse marketing, les besoins de l'équipe, et analysis.132 des risques

Avant une conception approuvée est terminée, une équipe réduite de programmeurs et d'artistes commence habituellement work.citation nécessaire programmeurs peuvent développer des prototypes rapides et sale présentant une ou plusieurs caractéristiques que les intervenants aimeraient voir intégrés dans le product.citation finale Artistes nécessaires peut développer l'art conceptuel et actifs croquis comme un tremplin pour le développement réel jeu assets.citation nécessaire producteurs peuvent travailler à temps partiel sur le jeu à ce point, l'intensification de l'engagement à temps plein en tant que producteurs de jeux nécessaires au développement de progresses.citation travaillent pendant la pré-production est liée à la planification du calendrier, le budget et l'estimation des tâches avec le team.citation nécessaire les objectifs de production pour créer un plan de production solide telle sorte qu'aucun retard sont survenus en début de la production.citation nécessaire
Document de conception du jeu
Article détaillé: document de conception du jeu

Avant une production à grande échelle peut commencer, l'équipe de développement produit la première version d'un document de game design intégrant l'ensemble ou la plupart de la matière de la pitch.133134 initial Le document de conception décrit le concept du jeu et des éléments de gameplay principaux en détail. Elle peut également inclure des croquis préliminaires de divers aspects de la partie. Document de conception est parfois accompagnée par des prototypes fonctionnels de certaines sections de la game.citation document de conception nécessaire reste un document vivant tout au long de la mise au point, souvent changés chaque semaine ou même daily.135

Dresser une liste des besoins de jeu est appelé "capture d'exigence".

prototype

Rédaction prototypes d'idées et de caractéristiques de gameplay est une activité importante qui permet aux programmeurs et les concepteurs de jeux d'expérimenter différents algorithmes et les scénarios de convivialité pour un match. Une grande partie de prototypage peut avoir lieu lors de la pré-production avant que le document de conception est terminée et peut, en effet, aider à déterminer quelles sont les caractéristiques les précise de conception. Prototypage peut également avoir lieu au cours du développement actif de tester de nouvelles idées que le jeu sort.

Les prototypes sont souvent destinés uniquement à servir de preuve de concept ou de tester des idées, en ajoutant, modifiant ou supprimant certains des features.136 plupart des algorithmes et fonctions a fait ses débuts dans un prototype peut être porté sur le jeu une fois qu'ils ont été achevés.

Souvent prototypes doivent être développées rapidement avec très peu de temps pour la conception à l'avance. Donc généralement très prolifiques programmeurs sont appelés à coder rapidement ces outils de banc d'essai. Outils RAD peuvent être utilisés pour aider dans le développement rapide de ces programmes.

Un modèle de développement réussi est le prototypage itératif, où le design est raffinée à base de progress.137 courant

production


La production est la scène principale du développement, lorsque les actifs et le code source pour le jeu sont produced.138

La production en général est généralement définie comme la période de temps où le projet est entièrement staffed.citation nécessaire programmeurs écrivent nouveau code source, les artistes développent éléments du jeu, comme les sprites ou des modèles 3D. Les ingénieurs du son développent des effets sonores et la musique des compositeurs développent pour le match. Concepteurs de niveau créent des niveaux, et écrivains écrivent dialogue pour les cinématiques et la recherche NPCs.original? Les concepteurs de jeux continuent à développer la conception du jeu tout au long de la production.

conception

Article principal: La conception du jeu

Game design est un processus essentiel et collaborative139 de concevoir le contenu et les règles d'un jeu, 140 exigeant une compétence artistique et technique ainsi que l'écriture skills.141

Au cours du développement, le concepteur de jeu met en œuvre et modifie la conception du jeu afin de refléter la vision actuelle de la partie. Caractéristiques et les niveaux sont souvent retirées ou ajoutées. Le traitement de l'art peut évoluer et la trame de fond peut changer. Une nouvelle plate-forme peut être ciblé ainsi que d'un nouveau groupe démographique. Toutes ces modifications doivent être documentées et diffusées au reste de l'équipe. La plupart des changements se produisent comme mises à jour du document de conception.

programmation

Article principal: la programmation de jeux

La programmation du jeu est assurée par un ou plusieurs programmateurs de jeux. Ils développent des prototypes pour tester des idées, dont beaucoup ne peuvent jamais faire dans le jeu final. Les programmeurs intègrent de nouvelles fonctionnalités demandées par la conception du jeu et de corriger les bogues introduits au cours du processus de développement. Même si un moteur de jeu hors-the-shelf est utilisé, une grande partie de la programmation est nécessaire pour personnaliser presque tous les jeux.

Création de niveau

Article principal: la conception de niveau

Du point de vue du temps, le premier niveau du jeu prend plus de temps à se développer. En tant que concepteurs et des artistes de niveau utilisent les outils pour la création de niveaux, ils demandent fonctionnalités et modifications aux outils internes qui permettent le développement rapide et de meilleure qualité. Nouvelles fonctionnalités introduites peuvent causer des niveaux anciens de devenir obsolète, de sorte que les niveaux développés dès le début peut être développé à plusieurs reprises et mis au rebut. En raison de l'environnement dynamique de développement de jeux, la conception des premiers niveaux peut également changer au fil du temps. Il n'est pas rare de passer plus de douze mois sur un seul niveau d'un jeu développé au cours de trois ans. Niveaux plus tard, peuvent être développés beaucoup plus rapidement que l'ensemble des fonctionnalités est plus complète et la vision de jeu est plus clair et plus stable.
La production de l'art

production audio


Audio du jeu peut être séparé en effets, la musique et la voix over.142 trois catégories-son

La production de l'effet sonore est la production de sons soit peaufiner un échantillon à un effet désiré ou de répliquer avec une véritable objects.142 effets sonores sont importantes et avoir un impact sur delivery.143 du jeu

La musique peut être synthétisé ou live.144 effectuée

Il ya plusieurs façons dont la musique est présentée dans un match.

     La musique peut être ambiant, en particulier pour les périodes creuses de jeu, où la musique a pour but de renforcer l'ambiance et jeu setting.145 esthétique
     La musique peut être déclenchée par des événements in-game. Par exemple, dans des jeux tels que Pac-Man ou Mario, lecteur ramasser les power-ups déclenchées scores.145 musical respectif
     Action de la musique, tels que chasse, combat ou de chasse séquences est rapide, score.146 dur évolution
     La musique du menu, similaire aux crédits de la musique, crée l'impact sonore tout en étant relativement peu d'action est de prendre place.146

Un titre du jeu avec 20 heures de solo gameplay peut présenter environ 60 minutes de music.146

Voix-off et doublage crée caractère gameplay interactivity.142 agissant voix ajoute de la personnalité à la characters.147 du jeu

Test

Article détaillé: test du jeu

A la recherche endoriginal? du projet, assurance qualité joue un rôle important. Testeurs de commencer à travailler une fois tout est jouable. Il peut s'agir d'un sous-ensemble du niveau ou du logiciel de jeu qui peut être utilisé dans une mesure raisonnable. Dès le début, le test d'un jeu occupe une quantité relativement faible de temps. Testeurs peuvent travailler sur plusieurs jeux à la fois. Que le développement touche à sa fin, un seul jeu emploie généralement de nombreux testeurs à temps plein (et souvent avec des heures supplémentaires). Ils s'efforcent de tester les nouvelles fonctionnalités et les tests de régression existantes. Le test est vital pour, jeux modernes et complexes que les changements simples peuvent avoir des conséquences catastrophiques.

A cette époque, les caractéristiques et les niveaux sont en cours de finition au taux le plus élevé et il ya du nouveau matériel plus être testés que pendant tout autre moment dans le projet. Testeurs ont besoin pour mener à bien les tests de régression pour s'assurer que les caractéristiques qui ont été en place pendant des mois continuent de fonctionner correctement. Les tests de régression est l'une des tâches essentielles nécessaires pour le développement logiciel efficace. Alors que de nouvelles fonctionnalités sont ajoutées, des changements subtils à la base de code peuvent produire des changements inattendus dans les différentes parties du jeu. Cette tâche est souvent négligée, pour plusieurs raisons. Parfois, quand un élément est mis en œuvre et testé, il est considéré comme "travail" pour le reste du projet et peu d'attention est donnée à des essais répétés. En outre, les fonctionnalités qui sont ajoutées tardivement dans le développement sont une priorité et fonctionnalités existantes reçoivent souvent pas assez de temps d'essai. Les tests de régression appropriée est de plus en plus cher que le nombre de fonctions augmente et n'est souvent pas correctement planifié.

Malgré les dangers de vue sur les tests de régression, certains développeurs et éditeurs de jeux ne parviennent pas à tester la fonctionnalité gamme complète du jeu et expédier un jeu avec des bugs. Cela peut entraîner l'insatisfaction des clients et l'incapacité à atteindre les objectifs de vente. Lorsque cela se produit, la plupart des développeurs et éditeurs libèrent rapidement les correctifs qui corrigent les bugs et rendent le jeu entièrement jouable à nouveau.

jalons


Les projets commerciaux de développement de jeux peuvent être tenus de respecter les étapes définies par l'éditeur. Jalons marquent des événements majeurs au cours du développement du jeu et sont utilisés pour suivre la progress.148 de jeu Ces étapes peuvent être, par exemple, la première jouable, 149 150 alpha, 151152 ou jeu de beta152 versions. Les jalons du projet dépendent de la schedules.148 de développeur

Il n'existe aucune norme pour définir les jalons de l'industrie, et notamment varier en fonction de l'éditeur, année, ou project.153 Quelques jalons communs pour le cycle de développement de deux ans sont les suivants: 148

première jouable


La première est la version jouable du jeu contenant gameplay et des actifs représentant, 148 c'est la première version avec un gameplay fonctionnelles majeures elements.149 Il est souvent basée sur le prototype créé en pré-production.150 Alpha et le premier jouable sont parfois utilisés pour désigner une seule étape, mais les grands projets nécessitent premier jouable avant fonctionnalité complète alpha.149 première jouable survient 12 à 18 mois avant l'écriture du code. Il est parfois désigné sous le nom stage.152 "Pre-Alpha"

alpha

Voir aussi: version Alpha

Alpha est la scène lorsque la fonctionnalité de gameplay clé est mise en œuvre, et les actifs sont partiellement finished.152 Un jeu en alpha est fonction complète, c'est-à-jeu est jouable et contient tous les grands features.153 Ces caractéristiques peuvent être ultérieurement révisés basées sur des tests et feedback.152 supplémentaires petits, de nouvelles fonctionnalités peuvent être ajoutées, de même prévues, mais non implémentées caractéristiques peuvent être dropped.153 programmeurs se concentrent principalement sur la finition la base de code, plutôt que la mise en œuvre additions.151 Alpha se produit huit à dix mois avant le code release.152

code freeze


Code freeze est le stade quand du nouveau code n'est plus ajouté au jeu et seuls les bogues sont en cours de correction. Code freeze se produit trois à quatre mois avant le code release.152

bêta

Voir aussi: version Beta

Beta est caractéristique et atout version complète du jeu, où seuls les bugs sont fixed.151152 Cette version ne contient pas de bugs qui empêchent le jeu d'être shippable.151 Aucune modification n'est apportée aux caractéristiques de jeu, les actifs, ou un code. Beta se produit deux à trois mois avant le code release.152

code de la libération


Code de la libération est l'étape où tous les bugs sont corrigés et jeu est prêt à être expédié ou soumis à l'examen du fabricant de la console. Cette version est testée par rapport au plan de test d'assurance qualité. Premier candidat code de déblocage est généralement prêt trois à quatre semaines avant que le code release.152

maître or

Voir aussi: Release to Manufacturing

Maître de l'or est la construction de la finale qui est utilisé comme un maître pour la production de la game.154

Le temps presse


Les heures supplémentaires sont attendus dans les jeux industry.155 particulier, temps de crise ou de crise est mode156 heures supplémentaires non rémunérées demandé par de nombreuses entreprises à respecter les échéances du projet et milestones157 qui affecte négativement jeu developers.158 Une équipe manquer une échéance risque le danger d'avoir le cancelled159 de projet ou employés mis off.158 Bien que de nombreuses entreprises réduisent la quantité de temps de crise, 155 il est encore sensible dans les petits companies.160

Beaucoup d'entreprises offrent du temps libre, appelé temps de composition ou de temps supplémentaire payé après expédition du produit pour compenser les effets de temps de crise négatives. Certaines entreprises offrent des bonus et des récompenses financières à la réussite de reach.161 d'étape parfois sur place des repas crunch sont offerts et livrés à l'équipe au cours crise time.156

La Game Developers Association internationale (IGDA) a interrogé près de 1000 développeurs de jeux en 2004 et a produit un rapport pour mettre en évidence les nombreux problèmes causés par une mauvaise practice.162

Post-production


Après le match devient disque d'or et navires, certains développeurs donneront membres de l'équipe le temps comp (peut-être jusqu'à une semaine ou deux) afin de compenser pour les heures supplémentaires mis pour terminer le jeu, même si cette rémunération n'est pas standard.

entretien


Une fois un jeu de navires, la phase d'entretien pour la begins.163 du jeu vidéo

Jeux développés pour les consoles de jeux vidéo ont eu presque aucune période de maintenance dans le passé. Le jeu serait livré toujours abriter le plus grand nombre de bugs et fonctionnalités que lorsqu'il est relâché. C'était la norme pour les consoles depuis toutes les consoles ont un matériel identique ou presque identique et d'incompatibilité, la cause de nombreux bugs, était un non-problème. Dans ce cas, l'entretien ne pourrait se produire dans le cas d'un port, suite ou remake amélioré qui reprend une grande partie du moteur et actifs.

Ces derniers temps, la popularité de la console de jeux en ligne a augmenté, et en ligne capables consoles de jeux vidéo et des services en ligne tels que le Xbox Live pour la Xbox ont développé. Les développeurs peuvent maintenir leur logiciel grâce à des correctifs téléchargeables. Ces changements n'auraient pas été possible dans le passé sans la disponibilité généralisée de l'Internet.

Développement de l'ordinateur est différente. Les développeurs de jeux tentent de rendre compte de la majorité des configurations et le matériel. Toutefois, le nombre de configurations possibles du matériel et des logiciels conduit inévitablement à la découverte des circonstances de jeu révolutionnaire qui les programmeurs et les testeurs ne tiennent pas compte des.

Les programmeurs attendent pour une période d'obtenir autant de rapports de bogues que possible. Une fois que le développeur pense qu'ils ont obtenu suffisamment de rétroaction, les programmeurs commencent à travailler sur un correctif. Le patch peut prendre des semaines ou des mois à se développer, mais il est destiné à corriger la plupart représentaient des bugs et des problèmes avec le jeu qui ont été négligés version du code passé, ou dans de rares cas, résoudre les problèmes involontaires causées par patchs précédents. Parfois, un patch peut inclure des fonctionnalités ou du contenu supplémentaire ou peut même modifier le gameplay.

Dans le cas d'un jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG), comme un MMORPG ou MMORTS, l'envoi du jeu est la phase de démarrage de maintenance.163 Ces jeux en ligne sont dans un entretien continu que le monde du jeu est constamment changé et itérative et nouvelle fonctionnalités sont ajoutées. Le personnel d'entretien pour un MMOG populaire peut compter en dizaines, y compris parfois des membres de l'équipe de programmation originale.