installation, presentation, et explication complete d'Eclipse IDE pour programmer en Java

Avant toute chose, quelques mots sur le projet Eclipse. « Eclipse IDE » est un environnement de développement libre permettant
de créer des programmes dans de nombreux langages de programmation (Java, C++, PHP…). C'est l'outil que nous allons utiliser
pour programmer.
Eclipse IDE est lui-même principalement écrit en Java.
Je vous invite donc à télécharger Eclipse IDE. Une fois la page de téléchargement choisissez
Eclipse IDE for Java Developers, en choisissant la version d'Eclipse correspondant à votre OS (Operating System= système d'exploitation), comme indiqué à la figure suivante. 

Version Windows d'Eclipse IDE
Version Windows d'Eclipse IDE

Sélectionnez maintenant le miroir que vous souhaitez utiliser pour obtenir Eclipse. Voilà, vous n'avez plus qu'à attendre la fin du téléchargement.
Pour ceux qui l'avaient deviné, Eclipse est le petit logiciel qui va nous permettre de développer nos applications ou nos applets,
et aussi celui qui va compiler tout ça. Notre logiciel va donc permettre de traduire nos futurs programmes Java en langage byte
code, compréhensible uniquement par votre JRE, fraîchement installé.
La spécificité d'Eclipse IDE vient du fait que son architecture est totalement développée autour de la notion de plugin. Cela
signifie que toutes ses fonctionnalités sont développées en tant que plugins. Pour faire court, si vous voulez ajouter des
fonctionnalités à Eclipse, vous devez :
télécharger le plugin correspondant ;
copier les fichiers spécifiés dans les répertoires spécifiés ;
démarrer Eclipse, et ça y est !
Lorsque vous téléchargez un nouveau plugin pour Eclipse, celui-ci se présente souvent comme un dossier contenant
généralement deux sous-dossiers : un dossier « plugins » et un dossier « features ». Ces dossiers existent aussi dans le
répertoire d'Eclipse. Il vous faut donc copier le contenu des dossiers de votre plugin vers le dossier correspondant
dans Eclipse (plugins dans plugins et features dans features).
Vous devez maintenant avoir une archive contenant Eclipse. Décompressez-la où vous voulez, entrez dans ce dossier et lancez
Eclipse. Au démarrage, comme le montre la figure suivante, Eclipse vous demande dans quel dossier vous souhaitez enregistrer
vos projets ; sachez que rien ne vous empêche de spécifier un autre dossier que celui proposé par défaut. Une fois cette étape
effectuée, vous arrivez sur la page d'accueil d'Eclipse. Si vous avez envie d'y jeter un oeil, allez-y !

vous devez indiquer où enregistrer vos projets
vous devez indiquer où enregistrer vos projets
Présentation rapide de l'interface
Je vais maintenant vous faire faire un tour rapide de l'interface d'Eclipse. Voici les principaux menus :
File : C'est ici que nous pourrons créer de nouveaux projets Java, les enregistrer et les exporter le cas échéant.
Les raccourcis à retenir sont :
ALT + SHIFT + N : nouveau projet ;
CTRL + S : enregistrer le fichier où l'on est positionné ;
CTRL + SHIFT + S : tout sauvegarder ;
CTRL + W : fermer le fichier où l'on est positionné ;
CTRL + SHIFT + W : fermer tous les fichiers ouverts.
Edit : Dans ce menu, nous pourrons utiliser les commandes « copier » , « coller », etc.
Window : Dans celui-ci, nous pourrons configurer Eclipse selon nos besoins.
La barre d'outils
La barre d'outils ressemble à la figure suivante.

la barre d'outils d'Eclipse
la barre d'outils d'Eclipse
Nous avons dans l'ordre :
1.  nouveau général : cliquer sur ce bouton revient à faire Fichier > Nouveau ;
2.  enregistrer : revient à faire CTRL + S ;
3.  imprimer : ai-je besoin de préciser ?
4.  exécuter la classe ou le projet spécifié : nous verrons ceci plus en détail ;
5.  créer un nouveau projet : revient à faire Fichier > Nouveau > Java Project ;
6.  créer une nouvelle classe : créer un nouveau fichier. Cela revient à faire
Fichier > Nouveau > Classe.
Maintenant, je vais vous demander de créer un nouveau projet Java, comme indiqué aux figures suivantes.

Création de projet Java - étape 1
Création de projet Java - étape 1
Création de projet Java - étape 2
Création de projet Java - étape 2
Renseignez le nom de votre projet comme je l'ai fait dans le premier encadré de la deuxième figure. Vous pouvez aussi voir où sera
enregistré ce projet. Un peu plus compliqué, maintenant : vous avez un environnement Java sur votre machine, mais dans le cas
où vous en auriez plusieurs, vous pouvez aussi spécifier à Eclipse quel JRE utiliser pour ce projet, comme sur le deuxième
encadré de la deuxième figure. Vous pourrez changer ceci à tout moment dans Eclipse en allant dans
Window > Preferences, en dépliant l'arbre Java dans la fenêtre et en choisissant Installed JRE.
Vous devriez avoir un nouveau projet dans la fenêtre de gauche, comme à la figure suivante.
Explorateur de projet
Explorateur de projet
Pour boucler la boucle, ajoutons dès maintenant une nouvelle classe dans ce projet comme nous avons appris à le faire plus tôt via la barre d'outils. La figure suivante représente la fenêtre sur laquelle vous devriez tomber.
Une classe est un ensemble de codes contenant plusieurs instructions que doit effectuer votre programme. Ne vous attardez pas trop sur ce terme, nous aurons l'occasion d'y revenir.
Création d'une classe
Création d'une classe
Dans l'encadré 1, nous pouvons voir où seront enregistrés nos fichiers Java. Dans l'encadré 2, nommez votre classe Java ; moi, j'ai choisi « sdz1 ». Dans l'encadré 3, Eclipse vous demande si cette classe a quelque chose de particulier. Eh bien oui ! Cochez public static void main(String[] args) (nous reviendrons plus tard sur ce point), puis cliquez sur Finish. La
fenêtre principale d'Eclipse se lance, comme à la figure suivante.
Fenêtre principale d'Eclipse
Fenêtre principale d'Eclipse
Avant de commencer à coder, nous allons explorer l'espace de travail. Dans l'encadré de gauche (le vert), vous trouverez le
dossier de votre projet ainsi que son contenu. Ici, vous pourrez gérer votre projet comme bon vous semble (ajout,
suppression…). Dans l'encadré positionné au centre (le bleu), je pense que vous avez deviné : c'est ici que nous allons écrire nos
codes source. Dans l'encadré du bas (le rouge), c'est là que vous verrez apparaître le contenu de vos programmes… ainsi que les
erreurs éventuelles ! Et pour finir, c'est dans l'encadré de droite (le violet), dès que nous aurons appris à coder nos propres
fonctions et nos objets, que la liste des méthodes et des variables sera affichée.
Votre premier programme
Comme je vous l'ai maintes fois répété, les programmes Java sont, avant d'être utilisés par la machine virtuelle, précompilés en
byte code (par votre IDE ou à la main). Ce byte code n'est compréhensible que par une JVM, et c'est celle-ci qui va faire le lien
entre ce code et votre machine.
Vous aviez sûrement remarqué que sur la page de téléchargement du JRE, plusieurs liens étaient disponibles :
un lien pour Windows ;
un lien pour Mac ;
un lien pour Linux.
Ceci, car la machine virtuelle Java se présente différemment selon qu'on se trouve sous Mac, sous Linux ou encore sous
Windows. Par contre, le byte code, lui, reste le même quel que soit l'environnement avec lequel a été développé et précompilé
votre programme Java. Conséquence directe : quel que soit l'OS sous lequel a été codé un programme Java, n'importe quelle
machine pourra l'exécuter si elle dispose d'une JVM !
Tu n'arrêtes pas de nous rabâcher byte code par-ci, byte code par-là… Mais c'est quoi, au juste ?

Eh bien, un byte code (il existe plusieurs types de byte code, mais nous parlons ici de celui créé par Java) n'est rien d'autre qu'un
code intermédiaire entre votre code Java et le code machine. Ce code particulier se trouve dans les fichiers précompilés de vos
programmes ; en Java, un fichier source a pour extension .java et un fichier précompilé a l'extension .class : c'est dans ce
dernier que vous trouverez du byte code. Je vous invite à examiner un fichier .class à la fin de cette partie (vous en aurez au
moins un), mais je vous préviens, c'est illisible !
Par contre, vos fichiers .java sont de simples fichiers texte dont l'extension a été changée. Vous pouvez donc les ouvrir, les
créer ou encore les mettre à jour avec le Bloc-notes de Windows, par exemple. Cela implique que, si vous le souhaitez, vous
pouvez écrire des programmes Java avec le Bloc-notes ou encore avec Notepad++.
Reprenons. Vous devez savoir que tous les programmes Java sont composés d'au moins une classe. Elle doit contenir une
méthode appelée main : ce sera le point de démarrage de notre programme.
Une méthode est une suite d'instructions à exécuter. C'est un morceau de logique de notre programme. Une méthode contient :
un en-tête : celui-ci va être en quelque sorte la carte d'identité de la méthode ;
un corps : le contenu de la méthode, délimité par des accolades ;
une valeur de retour : le résultat que la méthode va retourner.
Vous verrez un peu plus tard qu'un programme n'est qu'une multitude de classes qui s'utilisent l'une l'autre. Mais pour le
moment, nous n'allons travailler qu'avec une seule classe.
Je vous avais demandé de créer un projet Java ; ouvrez-le ! Vous voyez la fameuse classe dont je vous parlais ? Ici, elle s'appelle
« sdz1 », comme à la figure suivante. Vous pouvez voir que le mot class est précédé du mot public, dont nous verrons la
signification lorsque nous programmerons des objets.

Méthode principale
Méthode principale
 Pour le moment, ce que vous devez retenir, c'est que votre classe est définie par un mot clé (class), qu'elle a un nom (ici, « sdz1
») et que son contenu est délimité par des accolades ({ }). Nous écrirons nos codes sources entre les accolades de la méthode
main. La syntaxe de cette méthode est toujours la même :
Code : Java
public static void main(String[] args){
  //Contenu de votre classe
}
Excuse-nous, mais… pourquoi as-tu écrit « //Contenu de votre classe » et pas « Contenu de votre classe » ?
Bonne question ! Je vous ai dit précédemment que votre programme Java, avant de pouvoir être exécuté, doit être précompilé en byte code. Eh bien, la possibilité de forcer le compilateur à ignorer certaines instructions existe ! C’est ce qu’on appelle des
commentaires, et deux syntaxes sont disponibles pour commenter son texte :
1.  Les commentaires unilignes : introduits par les symboles « // », ils mettent tout ce qui les suit en commentaire, du moment
que le texte se trouve sur la même ligne ;
2.  Les commentaires multilignes : ils sont introduits par les symboles « /* » et se terminent par les symboles « */ ».
Code : Java
public static void main(String[] args){
  //Un commentaire
  //Un autre
  //Encore un autre
  /*
Un commentaire
Un autre
Encore un autre
*/
Ceci n'est pas un commentaire !
}
D'accord, mais ça sert à quoi ?

C'est simple : au début, vous ne ferez que de très petits programmes. Mais dès que vous aurez pris de la bouteille, leurs tailles et
le nombre de classes qui les composeront vont augmenter. Vous serez contents de trouver quelques lignes de commentaires au
début de votre classe pour vous dire à quoi elle sert, ou encore des commentaires dans une méthode qui effectue des choses
compliquées afin de savoir où vous en êtes dans vos traitements…
Il existe en fait une troisième syntaxe, mais elle a une utilité particulière. Elle permettra de générer une documentation pour votre
programme (on l'appelle « Javadoc » pour « Java Documentation »). Je n'en parlerai que très peu, et pas dans ce chapitre. Nous
verrons cela lorsque nous programmerons des objets, mais pour les curieux, je vous conseille le très bon cours de dworkin sur ce
sujet disponible sur le Site du Zéro.
À partir de maintenant et jusqu'à ce que nous programmions des interfaces graphiques, nous allons faire ce qu'on appelle des
programmes procéduraux. Cela signifie que le programme s'exécutera de façon procédurale, c'est-à-dire qui s'effectue de haut en
bas, une ligne après l'autre. Bien sûr, il y a des instructions qui permettent de répéter des morceaux de code, mais le programme
en lui-même se terminera une fois parvenu à la fin du code. Cela vient en opposition à la programmation événementielle (ou
graphique) qui, elle, est basée sur des événements (clic de souris, choix dans un menu…).
Hello World
Maintenant, essayons de taper le code suivant :
Code : Java
public static void main(String[] args){
  System.out.print("Hello World !");
}
N'oubliez surtout pas le « ; » à la fin de la ligne ! Toutes les instructions en Java sont suivies d'un point-virgule.

Une fois que vous avez saisi cette ligne de code dans votre méthode main, il vous faut lancer le programme. Si vous vous
souvenez bien de la présentation faite précédemment, vous devez cliquer sur la flèche blanche dans un rond vert, comme à la figure suivante.
Bouton de lancement du programme
Bouton de lancement du programme
Si vous regardez dans votre console, dans la fenêtre du bas sous Eclipse, vous devriez voir quelque chose ressemblant à la figure suivante.
La console d'Eclipse
La console d'Eclipse
Expliquons un peu cette ligne de code.
Littéralement, elle signifie « la méthode print() va écrire « Hello World ! » en utilisant l'objet out de la classe System » .
Avant que vous arrachiez les cheveux, voici quelques précisions :
System : ceci correspond à l'appel d'une classe qui se nomme « System » . C'est une classe utilitaire qui permet surtout
d'utiliser l'entrée et la sortie standard, c'est-à-dire la saisie clavier et l'affichage à l'écran.
out : objet de la classe System qui gère la sortie standard.
print : méthode qui écrit dans la console le texte passé en paramètre (entre les parenthèses).
Prenons le code suivant :

Code : Java
System.out.print("Hello World !");
System.out.print("My name is");
System.out.print("Cysboy");
Lorsque vous l'exécutez, vous devriez voir des chaînes de caractères qui se suivent sans saut de ligne. Autrement dit, ceci
s'affichera dans votre console :
Code : Console
Hello World !My name isCysboy
Je me doute que vous souhaiteriez insérer un retour à la ligne pour que votre texte soit plus lisible… Pour cela, vous avez
plusieurs solutions :
soit vous utilisez un caractère d'échappement, ici \n ;
soit vous utilisez la méthode println() à la place de la méthode print().
Donc, si nous reprenons notre code précédent et que nous appliquons cela, voici ce que ça donnerait :
Code : Java
System.out.print("Hello World ! \n");

System.out.println("My name is");
System.out.println("\nCysboy");
Avec pour résultat :
Code : Console
Hello World !
My name is

Cysboy
Vous pouvez voir que :
lorsque vous utilisez le caractère d'échappement \n, quelle que soit la méthode appelée, celle-ci ajoute immédiatement un
retour à la ligne à son emplacement ;
lorsque vous utilisez la méthode println(), celle-ci ajoute automatiquement un retour à la ligne à la fin de la chaîne
passée en paramètre ;
un caractère d'échappement peut être mis dans la méthode println().
J'en profite au passage pour vous mentionner deux autres caractères d'échappement :
1.  \r va insérer un retour chariot, parfois utilisé aussi pour les retours à la ligne ;
2.  \t va faire une tabulation.
Vous avez sûrement remarqué que la chaîne de caractères que l'on affiche est entourée par des « " ». En Java, les
guillemets doubles sont des délimiteurs de chaînes de caractères ! Si vous voulez afficher un guillemet double dans la
sortie standard, vous devrez « l'échapper » avec un « \ », ce qui donnerait : "Coucou mon \"chou\" !". Il n'est
pas rare de croiser le terme anglais quote pour désigner les guillemets droits. Cela fait en quelque sorte partie du jargon du programmeur.
Je vous propose maintenant de passer un peu de temps sur la compilation de vos programmes en ligne de commande. Cette
partie n'est pas obligatoire, loin de là, mais elle ne peut être qu'enrichissante.
Compilation en ligne de commande (Windows)
Bienvenue donc aux plus curieux ! Avant de vous apprendre à compiler et à exécuter un programme en ligne de commande, il va
vous falloir le JDK (Java SE Development Kit). C'est avec celui-ci que nous aurons de quoi compiler nos programmes. Le
nécessaire à l'exécution des programmes est dans le JRE… mais il est également inclus dans le JDK. Je vous invite donc à
retourner sur le site d'Oracle et à télécharger ce dernier. Une fois cette opération effectuée, il est conseillé de mettre à jour votre
variable d'environnement %PATH%.
Euh… quoi ?
Votre « variable d'environnement ». C'est grâce à elle que Windows trouve des exécutables sans qu'il soit nécessaire de lui
spécifier le chemin d'accès complet. Vous — enfin, Windows — en a plusieurs, mais nous ne nous intéresserons qu'à une seule.
En gros, cette variable contient le chemin d'accès à certains programmes.
Par exemple, si vous spécifiez le chemin d'accès à un programme X dans votre variable d'environnement et que, par un
malheureux hasard, vous n'avez plus aucun raccourci vers X, vous l'avez définitivement perdu dans les méandres de votre PC. Eh

bien vous pourrez le lancer en faisant Démarrer > Exécuter et en tapant la commande X.exe (en partant du principe que
le nom de l'exécutable est « X.exe »</minicode>).
D'accord, mais comment fait-on ? Et pourquoi doit-on faire ça pour le JDK ?
J'y arrive. Une fois votre JDK installé, ouvrez le répertoire bin de celui-ci, ainsi que celui de votre JRE. Nous allons nous attarder
sur deux fichiers.
Dans le répertoire bin de votre JRE, vous devez avoir un fichier nommé java.exe, que vous retrouvez aussi dans le répertoire
bin de votre JDK. C'est grâce à ce fichier que votre ordinateur peut lancer vos programmes par le biais de la JVM. Le deuxième
ne se trouve que dans le répertoire bin de votre JDK, il s'agit de javac.exe (Java compiler). C'est celui-ci qui va précompiler
vos programmes Java en byte code.
Alors, pourquoi mettre à jour la variable d'environnement pour le JDK ? Eh bien, compiler et exécuter en ligne de commande
revient à utiliser ces deux fichiers en leur précisant où se trouvent les fichiers à traiter. Cela veut dire que si l'on ne met pas à jour
la variable d'environnement de Windows, il nous faudrait :
ouvrir l'invite de commande ;
se positionner dans le répertoire bin de notre JDK ;
appeler la commande souhaitée ;
préciser le chemin du fichier .java ;
renseigner le nom du fichier.
Avec notre variable d'environnement mise à jour, nous n'aurons plus qu'à :
nous positionner dans le dossier de notre programme ;
appeler la commande ;
renseigner le nom du fichier Java.

Allez dans le panneau de configuration de votre PC ; de là, cliquez sur l'icône Système ; choisissez l'onglet Avancé et vous
devriez voir en bas un bouton nommé Variables d'environnement : cliquez dessus. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Dans
la partie inférieure intitulée Variables système, cherchez la variable Path. Une fois sélectionnée, cliquez sur Modifier.
Encore une fois, une fenêtre, plus petite celle-ci, s'ouvre devant vous. Elle contient le nom de la variable et sa valeur.
Ne changez pas son nom et n'effacez pas son contenu ! Nous allons juste ajouter un chemin d'accès.
Pour ce faire, allez jusqu'au bout de la valeur de la variable, ajoutez-y un point-virgule s'il n'y en a pas et ajoutez le chemin d'accès
au répertoire bin de votre JDK, en terminant celui-ci par un point-virgule ! Chez moi, ça donne ceci : C:\Sun\SDK\jdk\bin.
Auparavant, ma variable d'environnement contenait, avant mon ajout :
Code : Java
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;
Et maintenant :
Code : Java
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;C:\Sun\SDK\jdk\bin;

Validez les changements : vous êtes maintenant prêts à compiler en ligne de commande.
Pour bien faire, allez dans le répertoire de votre premier programme et effacez le .class. Ensuite, faites
Démarrer > Exécuter (ou encore touche Windows + R et tapez « cmd » .
Dans l'invite de commande, on se déplace de dossier en dossier grâce à l'instruction cd.
cd <nom du dossier enfant> pour aller dans un dossier contenu dans celui dans lequel nous nous trouvons,
cd .. pour remonter d'un dossier dans la hiérarchie.
Par exemple, lorsque j'ouvre la console, je me trouve dans le dossier C:\toto\titi et mon application se trouve dans le
dossier C:\sdz, je fais donc :
Code : Console
cd ..
cd ..
cd sdz
Après de la première instruction, je me retrouve dans le dossier C:\toto. Grâce à la deuxième instruction, j'arrive à la racine de
mon disque. Via la troisième instruction, je me retrouve dans le dossier C:\sdz. Nous sommes maintenant dans le dossier
contenant notre fichier Java ! Cela dit, nous pouvions condenser cela en :
Code : Console
cd ../../sdz
Maintenant, vous pouvez créer votre fichier .class en exécutant la commande suivante :
Code : Console
javac <nomDeFichier.java>
Si, dans votre dossier, vous avez un fichier test.java, compilez-le en faisant :
Code : Console
javac test.java
Et si vous n'avez aucun message d'erreur, vous pouvez vérifier que le fichier test.class est présent en utilisant l'instruction
dir qui liste le contenu d'un répertoire. Cette étape franchie, vous pouvez lancer votre programme Java en faisant ce qui suit :
Code : Console
java <nomFichierClassSansExtension>
Ce qui nous donne :
Code : Console
java test
Et normalement, le résultat de votre programme Java s'affiche sous vos yeux ébahis !
Attention : il ne faut pas mettre l'extension du fichier pour le lancer, mais il faut la mettre pour le compiler.
Voilà : vous avez compilé et exécuté un programme Java en ligne de commande… Vous avez pu voir qu'il n'y a rien de vraiment
compliqué et, qui sait, vous en aurez peut-être besoin un jour.
En résumé
La JVM est le cœur de Java.
Elle fait fonctionner vos programmes Java, précompilés en byte code.
Les fichiers contenant le code source de vos programmes Java ont l'extension .java.
Les fichiers précompilés correspondant à vos codes source Java ont l'extension .class.
Le byte code est un code intermédiaire entre celui de votre programme et celui que votre machine peut comprendre.
Un programme Java, codé sous Windows, peut être précompilé sous Mac et enfin exécuté sous Linux.
Votre machine NE PEUT PAS comprendre le byte code, elle a besoin de la JVM.
Tous les programmes Java sont composés d'au moins une classe.
Le point de départ de tout programme Java est la méthode public static void main(String[] args).
On peut afficher des messages dans la console grâce à ces instructions :
System.out.println, qui affiche un message avec un saut de ligne à la fin ;
System.out.print, qui affiche un message sans saut de ligne.
Publié par Drupal french Study