Exercice 1 : Animaux
Publié par Drupal french Study
1.
Écrire une classe Animal représentant des
animaux ayant, au moins, un cri, un age et un ageMaximum. Ajouter un
constructeur, des accesseurs et les méthodes :
- crie affichant le cri de l’animal,
- seDeplace prenant en paramètre le nombre de mètres affiche une phrase du style
"l’animal
se déplace de X mètres",
- vieillie ajoutant le nombre d’années placé en paramètre à l’âge de
l’animal.
L’animal meurt s’il dépasse son ageMaximum. Pensez à afficher l’âge et s’il est
vivant encore…
- mange : affiche "l’animal mange" puis affichez le cri de l’animal,
- affiche : affichant la description de l’animal.
Le constructeur et les méthodes de cette
classe (et de toutes celles de cet exercice) afficheront un message informatif
à l’écran (ne se contentant parfois que de cela).
2.
Écrire une classe Oiseau héritant de la classe
Animal. Sachant qu’un oiseau vole pour se
déplacer et a un âge maximum de 20 ans.
3.
Écrire une classe Aigle héritant de la classe
Oiseau. Un aigle vit 10 ans.
4.
Écrire une classe Chien héritant de la classe
Animal. Un chien possède un nom, marche pour se déplacer et a pour âge maximum
15 ans.
5.
Instancier un
chien, un aigle et les faire se déplacer, manger et vieillir 18 fois. Puis
faire appel à leur méthode affiche.
Exercice 2 : Points dans
l'espace
En vous basant sur
l’exercice précédent, utilisez le même principe de l’héritage pour faire un
programme qui permet de manipuler des points 2D, 3D et 3D en
couleur :
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